Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

работа

умею и делаю - с охотой взаимодействую для пользы каждого

Лучше всего у меня получается собирать команды, которые с решают любые самые невероятные задачи.
Больше всего мне нравится заниматься развитием и изменением бизнесов.
Раньше я больше внимания уделял стратегии, организации и процессам (и кое-что понимаю в этом).
Теперь я больше стараюсь проводить изменения в жизнь через людей.
Ещё я очень хороший методист и разработчик, то есть умею превращать самый странный и разрозненный первичный материал в понятные полезные формы: образовательные программы, рабочие инструкции и инструменты и т.д.

Успешный бизнес для меня это такой, что дает пользу (ценность) потребителю, а потребитель ощущает эту пользу только потому что это соответствует его образу жизни.
А значит создавая для потребителей новые миры, а для организации новые формы отношений -это и есть путь изменений.
У меня нет готовых ответов, но зато есть большее желание вместе с вами пройти этот путь. Если вы входите в 2,11%

По тэгу консалтинг - с 2007 гда я пишу обо всех сторонах жизни и работы консультанта. Это крупнейший, подробный и честный русскоязычный блог по этой теме. Материалы блога были оформлены в книгу "Умный консалтинг 2.0"
По тэгу менеджмент - много личного опыта управления, именно управления, а не сидения на должности с названием "менеджер" или "начальник". Эти материалы неоднократно представлялись Стратегии своими силами и  в виде деньрожденных подарков и доступны здесь
Тэги future игропрактика и модерация охватывают современные и перспективные формы и инструменты работы с группами (командами, коллективами, сообществами) для достижения совместных целей, а также работу с будущим. Эти мои активности и материалы превращены в Руководство для модератора групповой работы, Справочник игропрактика, Инструменты работы модератора Поскольку мне интересен тип игры - симуляторов реальности, позволяющих посмотреть что может быть, подготовиться к будущему, то я провел форсайт Прикладных игр
Еще я оформляю свой опыт и опыт коллег в виде интерактивных образовательных программ. От курса Основы менеджмента (для студентов ШЭМ ДВФУ) до Форсайт школы.
Еще мне интересна тема "сообществ", ведь большая часть моей жизни прошла в них (например, Клуб Менеджмент или КСП).

Моя практика работы строится по партнерскому, сетевому принципу. Это значит, что я собираю под проект команды, сам вхожу в команды, собранные коллегами, легко передаю задачу тому, кто решит ее наилучшим образом, и принимаю заказы от коллег.
Гибкость. Наилучшая команда из возможных под задачу. Мобильность. Прозрачность - вот основные характеристики работы.

Связаться со мной:
Во-первых, через этот журнал
По телефону (+79037602857), электронной почте (alexey.yatsyna@gmail.com), через фэйсбук: a.yatsyna)

Создаю и поддерживаю сеть контактов и профессионального общения (например: Клуб Менеджмент) и с удовольствием содействую людям в их карьерном и профессиональном росте
promo audumlo january 1, 2022 22:33 43
Buy for 10 tokens
Лучше всего у меня получается собирать команды, которые с решают любые самые невероятные задачи. Больше всего мне нравится заниматься развитием и изменением бизнесов. Раньше я больше внимания уделял стратегии, организации и процессам (и кое-что понимаю в этом). Теперь я больше стараюсь проводить…
жизнеработа

описание роли в играх... (не) шутка #РИ #игропрактика

мы с коллегами в своей работе стали применять схему самоопределения
автор de_kor Денис Коричин
(у схемы есть конечно же предпосылки всякие вроде зоны ближайшего развития у Выготского и т.д., но сейчас не об этом)

в работе этот инструмент помогает и нам самим, и тем с кем мы работаем четче опиать и сформулировать своё место в какой-то деятельности, не важно текущей или новой

но летом, обсуждая её как рабочий инструмент,  в компании de_kor avilensky и Сергея Бантоса, Димы Куликова, Юли Коричиной и Светланы Бантос мы в шутку наложили поверх 3 (на самом деле 4) "сакраментальных" вопроса в ролевой тусовке...
посмеялись
... а сейчас я подумал, что ведь на самом деле так можно подходить к описанию роли

более того, таким как я, которым всегда было сложно сформулировать роль в разных мастерских требованиях, более чем функциональное назначение
так даже проще
- есть то, чем ты занимаешься
- есть то, за что тебя уважают (любят, ценят, ненавидят... в общем как-то относятся)
- есть твои личные цели и хотелки
- а есть твои намерения и то, что ты собираешься сделать


кто что думает? может быть шутка не только шуткой?
- удобно, можно пользоваться
- слишком сложно
- описание роли это вообще не то
- у меня есть схема и подход получше
жизнеработа

делая сюжетные игры не стоит забывать о математике

в очередной раз напоролся на статью о теории игр с точки зрения математики
и в очередной раз подумал, что надо это использовать при разработке сюжетов, моделей для прикладных и сюжетно-ролевых игр



надо помнить, что есть "петля исследования"
- математики находят структуру в явлениях
- философы, антропологи, социологи, психологи вычленяют явления
- люди совершают всякие разные действия

Будем честны, мои познания заканчиваются на уровне понимания "про что это.." и умения "на карточках и веревках" применить для сюжетотехники и моделирования игр. Не уверен, что даже на таком уровне это дает много пользы.

ликбез, который вновь мне напомнил тут
жизнеработа

про будущее и назначение игр #seriousgames #gamenet #gamity

частное мнение, фиксация размышлений
- я занимаюсь играми 25 лет (LRPG), больше 20 лет мастерю игры, почти 20 лет применяю игры в решении прикладных задач (serious games)
- в личной жизни и с точки зрения заниматься тем, что нравится, и иметь достаточный доход, и быть востребованным можно не суетиться - всё хорошо
- но мне интересно популяризировать игры и как средство решения задач, и как способ жизни, если хотите как набор связных ценностей
- первые свои шаги в этом с делал в 2002-03 годах, а в 2015 прямо осознанно поставил задачу расширять сегменты рынка на стыке игр/прикладного не чтобы самому заработать, а чтобы любой профессионал в этом мог заработать
- не спрашивайте "почему" - нравится, считаю это единственным способом действия для "технолога" по натуре
- поэтому в 2019 инициировал форсайт "прикладных игр" (ссылка в комменте)
поэтому пошел в группу #gamenet
... это была длинное, но необходимое предисловие
- одним из результатов предыдущей работы стал вывод, что "игра - это средство, инструмент в других рынках, а не рынок"
- я пришел в #gamenet, чтобы этот тезис был опрокинут, перевернут
почему
- во-первых, игра докультурная, естественная форма деятельности, и хочется видеть её таковой и далее -> порождающей культуру, смыслы, знание, социальные нормы, а не следующие им
- во-вторых, игра сама по себе скорее позитивна и добра, богата настолько, что каждый может себе достать оттуда необходимое -> а будучи инструментом, становится ограниченной, и легко оборачивается социальной инженерией самого похабного вида
- в-третьих, игра побуждает субъектность, просто самим фактом принятия человеком в игре решений, совершения действий (пусть и не всерьез, без фатальных последствий)
еще в 2015 году я рисовал оптимистичные перспективы (картинки прилагаются), пусть немного наивные, не полные, но...
- сейчас хочется большой амбиции - игромир (game reality = gamety) - на сегодня в голове это представляется как "суперприложение, экосистема для обыденной жизни с миллиардом пользователей где каждый может достать необходимое или реализовать " (это криво пока)
- образ: место #gamenet для человека в возможности и социализации, и самореализации
- мнение: #gamenet (игровая реальность - gamety) может задавать добавленную ценность самого высокого порядка - смыслы, идеи, социальные нормы (и в социо-культурном, и в экономическом смыслах)
и это корневое противоречие и разрыв: стать не только и не столько развлечением, но при этом не потерять основания игры (добровольность участия, самостоятельность поведения, неисчерпаемость смыслов, удовольствие, возможность возврата и повторения и т.д.)
! Это частное мнение.
! Это мнение может поменяться в ходе размышлений и обсуждений
жизнеработа

игры - сфера нового технологического уклада #seriousgames #gamification

в докладе о будущем прикладных игр я говорил, что ближайший шаг для любой игры - это переход в цифру или создание цифрового двойника/тени/зеркала
- это и способ масштабирования
- это и способ создания дополнительной пользы и т.д.
....
а теперь в ходе разных обсуждений, я для себя сформулировал, что игровые миры, игровая реальность и вообще играбельность - это одна из первых по-настоящему область третьей промышленной революции
посудите сами
- нет физических процессов и физических носителей за исключением цифровых носителей (компьютеры, мобильные устройства, консоли и т.п.) и сетей/инфраструктуры передачи данных
- большая часть пользы и продуктов является следствием обработки данных
- коммуникация, общение, взаимодействие ключевой элемент

а значит как таковая
- удовлетворяет потребности на качественно новом уровне (например, в части социализации и самореализации)
- добавляет свойств продуктам, и человеку пространств/областей для деятельности

интересно под этим углом посмотреть: на отдельные игры (разные), на виды деятельности (разные) и как к ним можно прикрутить игру или наоборот как их можно выразить в игре

да, точно так же этот тезис относится к медиа, обучению и развлечению (не случайно именно эти области так легко переплетаются)

P.S. здесь нет деления на офф/онлайн - вообще такое деление давно устарело
жизнеработа

собираю библиотеку про игры #seriousgames #gamification

всё, что насобирал выкладываю здесь

буду рад ссылкам на
- книги
- фильмы
- видео/аудио
- учебные курсы
- подборки статей
- блоги (всех видов) игропрактиков, геимификаторов и т.д.
на любом языке
жизнеработа

игрофикация не единственный способ -> #gamification

беседы с умными людьми очень и очень стимулируют сгустить какие-то свои мысли :)
вчера с Алексеем Кулаковым _lance обсуждали  разное про игрофикацию
и в частности про то, является ли игрофикация единственным способом "кроссить" игровое (удовольствие, включенность) и реальное (выполнение рабочих операций)
....
зайдем от желаемого эффекта - люди действуют в реальности а) включенно (т.е. им не скучно, относятся "не спустя рукава") б) внимательно (т.е. минимум ошибок) в) производительно (т.е. много операций в единицу времени) г) отзываются положительно о полученном опыте, им нравится и хочется повторить
- игрофикация (процессов, деятельности) - это раз :)
- наставничество, коучинг, командная работа - это два
- сообщество, среда "своих" - это три
- стимулирование химией - это четыре
(не подумайте чего хорошего - см. ХэлсНет, а также шоколад тоже стимулятор)
- ... предлагайте вариант 5,6,7...

зайдем от технологий - введение в процессы дополнительных инструментов, которые позволяют расширить опыт пользователя, приносят дополнительные доходы производителю, позволяют увеличить число каналов восприятия и т.д.
- виртуальная, дополненная реальность - это раз
- программы бонусов и лояльностей - это два (я показывал в одном из докладов, что бонусы не равно игрофикации)
- изменение системы разделения труда - это три
- командная работа - это четыре
- ... добавляйте вариант 5,6,7...

так что иногда проще, быстрее и эффективнее сделать просто живой чатик и иногда делать живые встречи "трепа ни о чем и обо всём", чем громоздить аж целую систему игрофикации


уфф, когда беседуешь с кем-то кто "в теме и в доле" множества слов пояснялок не надо... всё обсуждение с Алексеем заняло 2 минуты

P.S. я всё же отделяю здесь "игры", которые строятся не как включение элементов в деятельность, а как "взгляд со стороны" и про игры по этому поводу можно написать отдельный пост

и если кто-то еще не смотрел, то вот доклад про будущее Прикладных игр
жизнеработа

создание непредсказуемости в игре #seriousgames

Самый частый способ сделать игру непредсказуемой, вариабельной - это кубик.
Настолько частый, что кубик стал чуть ли не символом игры.
...
Однако ввести элемент непредсказуемости можно десятками способами. И кубик один из самых плохих способов.
- Аукцион между игроками за распредялемый ресурс (право хода - тоже ресурс)
- Выбор одного из нескольких возможных действий в свой ход
- Карточки с разными событиями
- Многочисленные возможные маршруты движения по игровому полю
- Ставки на разные исходы
- Переговоры и поединки
...

прелесть этих вариантов в том, что игроки сами принимают решения в игре

P.S. какие инструменты создания непредсказуемости, вариантивности в игре вы знаете
жизнеработа

как удерживать внимание игрока пока идет игра? #gamification #seriousgames

скука убивает игру
и если игра собрана так, что пока действуют другие игроки, остальным нечем заняться, они могут выпасть из процесса, то такая игра не станет популярной, интересной, и не вызовет желания повторить эту "муку"

инструменты удержания внимания игрока в разных типах игр совершенно не похожи

для сюжетно-ролевых игр всё просто
- десятки, а иногда и сотни игроков действуют одновременно и ситуация меняется мгновенно, а знание, что в любой момент можно вылететь из игры и значит постоянно надо "держать ухо востро"

для настольных игр легко можно вспомнить:
- одновременное действие всех участников ("Рулетка", "Корова")
- смена порядка или направления хода игроков ("Uno")
- торговля за право хода ("преферанс")
- действие против другого игрока в зависимости от смены ситуации на столе ("Манчкин", "Кто быстрее", Шахматы, Домино, Калах)
- действие против любого другого игрока ("Зверократия")
- постоянные или временные союзы ("Бридж", "Манчкин")
- случайные действия, касающиеся всех игроков ("Монополия")

в компьютерных и видеоиграх свои инструменты
- события, открывающиеся для прохождения в конкретное время
- возрастающая сложность задания ("Тетрис")
- новые задания или локации
- сравнение с другими игроками (рейтинги)
- история, которая рассказывается со временем
- новые возможности игрока
- неожиданные действия npc

в ОДИ
- актуальность и острота рассматриваемой проблемы
- возможное изменение своей ситуации от решений других участиков

в командно-штабных играх - кто подскажет?

какие инструменты поддержки внимания можете добавить? в каких типах игр они работают?