?

Log in

No account? Create an account
audumlo
изменяю будущее, управляю системами управления, переделываю мир в игру
 
жизнеработа
Виски напиток на любителя.
Но любителю предоставляет широчайшие возможности для дегустации, коллекционирования, сравнения и формирования своих предпочтений :)

В апреле - мае, благодаря заботам друга Сергея Бантоса совершили 15 дневное путешествие по Шотландии и обеим Ирландиям.
Кроме природных красот, достипримечательностей городов и замков всех видов (разрушенных, восстановленных, сохраненных), поставили себе задачу на дегустацию местного характерного напитка.
В ходе этой дегустации было посещено 6 вискокурен (blair, bowemore, caol ila, laphroiag, lagavulin, bushmills) и каждый раз мы старались пробовать что-то, что не поставляется на широкий рынок.

Вот какой список получился
списокCollapse )

Напоминаю, что для любителей "игр престолов" есть специальные виски :)


Наслаждайтесь :)
жизнеработа
продолжение публикаций наработанного методического материала по модерации, игропрактике, управлению, работе с сообществами за последние 5 лет
смотреть здесь
большая часть материалов в открытом доступе или за минимальные взносы

- делая что-то фиксируй накопленный опыт
- преобразуй разовый опыт в прототипы
- делись опытом и наращивай его вместе с коллегами
- преобразуй в системные методические описания
- распространяй
вот один из базовых принципов нашей работы, что позволяет нам быть такими эффективными

ждите следующих серий
жизнеработа
наша большая группа на самом деле кроме того, что сама делает в работе с группами в ходе стратегических, проектных сессий, образовательных программ и социального проектирования, много рефлексирует полученный опыт и превращает это в публикации и материалы для любого пользователя
скачиваем, читаем
жизнеработа

Выступил на V Олимпиаде нетворкинга и бизнес-игр с коротким докладом о том, какие существуют игровые решения, и как их подбирать под свои задачи.
Почему? Сегодня в открытом пространстве очень много информации и рекламы игр. Однако эта реклама даже на 10% не покрывает всё разнообразие игр, игровых подходов, методик, решений. И у многих складывается впечатление, что есть только "настолки"
Здесь выкладываю слайды выступления с короткими комментариями и аудио (9 мин.)

слайды и комментарииCollapse )
Задавайте вопросы
P.S.
Прочитать о разработке игр можно в "Справочнике игропрактика", а о том как применять игру в компании и какие существуют подводные камни в "Инструкции".
Обучиться делать разные игры, а также лучше понимать, что именно вы можете заказывать и использовать можно на курсе игропрактики.
Познакомится с разными играми на встречах Клуба игропрактиков и модераторов.
жизнеработа
Ну как придумал...

Участники генерируют способы опознания инопланетян
Алгоритм (ИИ?) "подкидывает" объекты, которые могут быть таким способом обнаружены
Выигрыш у того, кто предложил способ с самой узкой выборкой

Игровую метафору и движок надо еще придумать конечно

P.S. и как обычно не хватает знаний для прототипа :(
жизнеработа
как у меня часто бывает системные представления рисуются в ходе диалога буквально на салфетке
в этот раз рассказывал о смысле существования Союза "Гильдия игропрактиков" и задачах, которые мы перед собой ставим

Рассуждение следующее:
игра попала в хайп, что означает, что всё подряд начнут называть игрой всё что угодно, и каждый немедленно назовёт себя разработчиком и ведущим игр (это уже есть)
наводнение рынка людьми не представляющими что они делают и решениями ничего общего с играми не имеющими, неизбежно уронит качество, затем репутацию (ждём вот вот)
а возможности игры как инструмента и способа решения задач останутся не раскрытыми (этого нет пока на 1/10)
..
я такого развития событий не хочу
что требует: разработки языка, как для общения разработчиков, так и для взаимопонимания пользователей и разработчиков; выработки стандартов качества; демонстрации возможностей и многообразия решений в уже существующи и новых сегментах; создания сети обучающих программ, отделение профессионалов от шарлатанов и т.д.

поэтому мы создали АНО "Союз "Гильдия игропрактиков" как оператора этой работы

вот тут на картинке некое сочетание "истории" развития и областей задач для игропрактиков


но в первую очередь требует указать: что "наше", а что "не наше"
и здесь если представить, что игра как многоплановый феномен может быть использована и применена много где, то в этом общем круге можно выделить некий тематический сектор, которому мы в первую очередь уделяем внимание

а разговор пользователя и разработчика может строится вокруг разного рода метрик, отражающих как требования пользователя, так и пространство возможностей самих игр (первая версия)


pruf: набросок за чашкой кофе


А что может и что не может сделать игропрактика расскажу на олимпиаде игр и нетворкинга 10 апреля (ну и напишу потом здеь в ЖЖ)
жизнеработа
Говорушки на Рубиконе 2019 о том, как мастерской группе создавать в игре пространство несерьезного.

Идея этих говорушек появилась на Зилантконе 2018, когда я послушал несколько презентаций игр, как официальных, так и в кулуарах. Все, абсолютно все рассуждали о миссии, сверхидее, концепции, а также о попытке обсудить мировую проблему (важный этический принцип, актуальную человеческую ценность, проект будущего...).
Потом я осмотрел на большинство заявок игр, и ужаснулся.
Они все бесконечно серьезны.
Между тем, игра имеет очень много определений, среди которых понарошку, фан в смысле удовольствие, несерьезное, баловство, смешное, веселое, забавное...

И я предложил обсудить как намеренно вводить/сохранять в игре элементы такой вот игры (простите за тавтологию).
Вот какие предложения удалось собрать. Пользуйтесь.
Для сеттинга, сюжета и вводных
- объявить несерьезный жанр
- ввести элемент смешного, юмора в объяснение игры: правил, сюжета, ролей
- заложить во вводные юмористические истории, как те, которые может о себе рассказать персонаж, так и те, что рассказывают о нём
- заложить в объяснение разных сущностей (религия, миропорядок) разный уровень (не)серьезности: были - правда, былички - много правды, но.. и байки - шутливые истории
- превратить "фоны" в смешную деятельность
- ввести специальные правила по юмору и создать полицию серьезности
- сделать что-то слишком серьезным, но при этом забавным со стороны (ритуалы и т.п.)
- введение абсурдных персонажей или элементов абсурдности у многих персонажей
- вставить смешное в денжены
- пользоваться такими приёмами как: живые голоса, живые артефакты
- ведение несерьезных названий
для правил по науке: забавные эксперименты, работа с головоломками, забавных научных целей, конкурсы нелепых изобретений, машины голдберга, смешной отыгрыш действий "зелий", введение в игру другой логики, забавные темы исследований
для правил по экономике: смешные модели производства, смешная валюта, введение теневой экономики, смешные обряды обмена, фановые источники ресурса, веселые макроэкономические настолки
для правил по религии: новые религии, смешивать религии, анекдоты религиозной тематики,привязка времени игры или событий игры к карнавалам, ввод специальных персонажей (неистовые проповедники), слишком серьезные или слишком смешные темы для проповеди, сплетни, мифы
для правил по боевке: надувное оружие, эпичность поединков (особенно дуэлей), смешные дуэльные кодексы, кабацкие драки, смешные правила действия для страшных персонажей
для правил по медицине: консилиумы, дифференциальная диагностика в духе Хауса, сложные модели взаимодействия с пациентом, съем мерки с пациента перед лечением, врачебные ошибки и побочные эффекты, вскрытия
для правил по магии: нелепые публичные ритуалы, драконий покер, а также то, что написано для науки и частично религии


Уверен, что это не всё.
Уместность тоже должна быть
Но без смешного и понарошку это не игры, а полигоны социальных экспериментов

P.S. На говорушках было человек 20-25.
18th-Feb-2019 11:21 am - The Game декларация
веселый коровка
The GAME: В августе 20-го. Момент истины.

Летом красивого года мы решили не всерьез и понарошку поговорить о важном. Экспериментировать будем на суперпопулярную тему: как конструировать сообщество. В качестве формы эксперимента мы выбрали сюжетно-ролевую игру живого действия.

Что мы собираемся делать: мы хотим собрать людей, которые любят отдыхать, с удовольствием принимают участие в больших тусовках, умеют и любят поспорить о том, как правильно, способны фантазировать и, главное, реализовывать свои фантазии. Собрать и предложить стать главными героями фильма, книги, сказки, спектакля.

Мы умеем сделать такое, потому что делали не раз, и участники оставались довольны. Но что интересно нам…

Нам интересно сделать такой проект, подготовка и реализация которого показала бы необходимость и уместность применения огромного числа инструментов самоуправления и самоорганизации, которые накопились в багаже сразу нескольких больших социотехнических групп с многолетним стажем.

Для желающих отдохнуть это будет туристический выезд, интерактивный театр, впечатления и знакомство с новой формой рекреации.
Для руководителей, в чьи обязанности входит управление большими группами людей, это может быть кейс большого сложного проекта, пакет инструментов и рекомендаций.
Для желающих расширить сеть контактов – огромный нетворкинг с совершенно разными людьми из разных профессиональных областей.
Для профессиональных игропрактиков – поле экспериментов с моделями.

Мы – организационная группа The Game – хотим сделать игру и приглашаем вас сделать ее вместе с нами. Итогом полуторагодовой разработки и подготовки станет очное мероприятие, которое мы проведем в период с 1 по 9 августа 2020 года (длительность мероприятия вы определите сами в процессе подготовки).

Мы приглашаем тех, кто уже знает, что такое полигонные сюжетно-ролевые игры, и совершенных новичков. Формат совместной разработки предполагает свободную степень погружения в процесс, поскольку мы берем на себя ответственность, что все то, что окажется неподъемным для игроков, будет сделано нами с высоким уровнем качества.

Мы искренне надеемся, что итоги нашего эксперимента будут взяты на вооружение не только профессионалами в области социоконструирования – HR’ами и Community Manager’ами, но и обычными людьми, заинтересованными в развитии форматов отдыха и организации сообществ хобби и практики.

Всю первую половину 2019 года мы будем настраивать схему разработки игры, вовлекая в нее все большее количество участников.
Мероприятия, проводимые нашей организационной группой, будут отмечены маркером The Game в анонсах и информационном пространстве.

С уважением,
Организационная группа проекта «The Game».
Никита Альтман
Виталий Винт Андриянов
Сергей Бантос
Дмитрий Дятил Забиров
Денис Декор Коричин
Виктор Саргот Лазарев
Александр Ланс Фиглин
Алексей Коровка Яцына
жизнеработа
прежде чем входить в модерацию какого-либо действия необходимо четко определится "зачем?" это действие проводится
- кто получит выгоду
- какие следующие действия предполагаются

но гораздо важнее оказывается понимать, что "размахивание маркером" и конкретный набор поведения и инструментов работы не существуют сами по себе,
то есть "модерация" должна быть встроена в определенный тип организации работы,
который в свою очередь должен быть встроен в определенный набор концепций и представлений
.....
это слушая П.Г. Щедровикого
думаю про это
очень созвучно моим размышлениям о том, какую эффективность дает модерация
- в повышении производительности труда?
- в нахождении не очевидных решений?
- в чем-то ещё?
30th-Dec-2018 06:14 pm - мой 2018
жизнеработа
Перечитал предыдущие подведения итогов своего года. Расстроился.
В прошлые годы как-то было чем поделится: задор, планы, ожидания, свершения. Потом стало больше цифр и меньше смысла. В этот раз в голове крутятся только цифры. А вот со смыслами, ожиданиями, свершениями как-то совсем плохо. Самое страшное, что даже штуки, которыми могу смело гордится вспоминаю только через пролистывание своих публикаций

Очень много цифр:
- 25 проектов и мероприятий (длительностью от 1 дня до полугода)
- почти 130 человек, с которыми плотно работал, из которых только 28 #КСП, а 34 так и вовсе работали впервые (охват проектами более 4 000 человек)
- 43 перелета – столько же, как в прошлом году (спасибо #aeroflot, жаль, что не налетал на золотую карту)
- 121 день вне дома – меньше, чем в прошлом году (153), но всё равно 1/3 года
- 3 новых региона (Республика Хакасия, Тамбовская область, Кемеровская область – за что спасибо коллегам по программам РАНХиГС и форсайт-движению) – итого уже 58 регионов из 85, официально существующих на 2018 год
- новые цифры спасибо Яндекс.Такси: 216 поездок на такси, 4434 километра, средняя поездка 21 километр (самая протяженная в этом году Комсомольск-на-Амуре - Хабаровск)
- новые цифры спасибо Swarm: 507 чекинов, в 68 категориях (из 110), 143 новых места (хотя вот тут упс, потому что во многих новых местах, где я был либо не было связи, либо место было не помечено и сервис не позволял сделать новую точку)
- аватар писал совсем мало: 31 публикация в ФБ, из них меньше 10 содержательных; 31 в ЖЖ

Из достижений, честных, сильных достижений, за которые не стыдно
- Конференция WPC, основным двигателем которой была Стасова, но себе в заслугу честно могу поставить идеологию всего действа. Создать атмосферу общения и взаимного, открытого обмена опытом, а не ярмарки тщеславия и базара товаров. Устроить диалог разработчиков и заказчиков. Собрать всех лидеров, всех, кому есть что сказать по теме в одном месте. Провернуть множество новых для конференций в стране в целом форматов коммуникаций: игрофикация поля конференции, хакатон, баттлы, мистерии, открытые дискуссии, факапнайт, рефлексии треков. Наконец, сделать смысловую сборку содержания и превратить это в дайджест. Да-да, он готов, уже разослан участникам, и скоро будет презентован общественности
- Руководство для модератора групповой работы – 1425 скачиваний/печати в бумаге за год. С учётом того, сколько в нашей стране людей практикует модерацию/фасилитацию, кажется это супербестселлер на очень узком специализированном рынке. (Странно, книга опубликована всего 31 января, а с тех пор прошло столько событий, волнений, эмоций, что кажется будто это было очень-очень давно) https://ridero.ru/books/rukovodstvo_dlya_moderatora_gruppovoi_raboty/
- Сильный, наверное, самый сильный курс в мире по геймификации. Потому что там рассматриваются вопросы, которых нет нигде больше: оптимизация процессов, соотношение затраты на геймификацию/выгода, удержание людей в геймификации при монотонности операций, влияние корпоративной культуры и т.п. (совместно с Казаковым Анатолием)
- статья о процессном управлении в государственном аппарате, совместно с Марией Шклярук https://www.rbc.ru/opinions/politics/07/03/2018/5a9f99de9a79479a31f91a81?fbclid=IwAR0y-GQQHq95toKuPKges9sl96yE5wToZ51B1kFtR6sYuCJWWrn8JwZaDBI – совсем выпало из головы, а там есть пару ценных мыслей, на что смотреть и что менять
- Командная образовательная траектория – рефлексивный вывод из опыта работы в образовательном пространстве последних пары лет – https://audumlo.livejournal.com/291934.html
- было еще разное: байки менеджера, как деньрожденный подарок; размышление о городе; сборка о том, как сохранять и вовлекать людей в Тихоокеанскую Россию; интервью про игры/игропрактику; автопринимаемое решение и т.п.
Интересно, что это правда всё хорошие, полезные штуки, а в голове у меня как сделанное в этом году не держится, и берется только пересмотром своих публикаций и заметок

Из прочего
Суперкомпетенция подтверждена опять. А. Молодежный форум, где 11 технологов обеспечили интенсивную работу почти 700 участников, но при этом я даже не всех знал, на начало проекта, и не было ни одного человека, который был бы вначале знаком со всеми остальными Б. Вернулся в консалтинг и сейчас прямо «с колес» складывается нормальная ударная консалтинговая проектная группа, с шероховатостями и притирками, но дело-то движется, взаимопонимание нарастает. В. Сибирский куст на программе РАНХиГС, где у меня было всего 5 модераторов на 12 регионов, из которых до этого я знал и работал с 2, но мы справились.
Образ будущего сформированный на форсайте Управления в 2013 реализуется. Вот выдержки - будет создано шоу вида "минута славы" для отбора и отсева людей, не только применительно к управленческим талантам, но и наличию внутренней мотивации, заинтересованности - и вот, мы наблюдаем второй год "Лидеры России". Возникнут профсоюзы работодателей, чтобы организовывать рынки - и вот, растёт число бизнес-сообществ, разных. Расширится коллективные профили кейсов - и вот, растут все виды проектной работы, флеш-команды, партнерские сети и т.п. (Кстати, конференция WPC 2018 – это про создание партнерских сетей, равно как и Слёт модераторов, который мы объявили в начале 2019 года)
За год едва-едва успел пройти всех врачей. Потихоньку перехожу на таблетки.

Вопрос
Много интересовал вопрос: что происходит после того, как я (мы) оказали воздействие на людей? Выходят ли они в действие? Как выходят? Что у них меняется в поведении, подходах, представлениях?

Личный рубеж
- Я окончательно выплатил ипотеку. Очень нервно отношусь к долгам. Поэтому для меня по ощущениям давление ежемесячного платежа было все 12 лет довольно неприятным и сильно влияло и на принимаемые решения, и на поведение. Но вот парадокс. Думал: выплачу – зазову друзей, устрою глобальный праздник. Ан нет: тихо, спокойно, как-то буднично, и полетел в очередную командировку.
- Сын поступил в колледж на бюджет на технолога обслуживания робототехнических комплексов. Рад очень.
В прошлом году был момент достижения хотелок. В этом окончились жизненные сценарии. Черт знает, что дальше, но внутри пустота нарастает.

Важное. Наверное самое важное
Сформулировал, что хочу передать детям https://audumlo.livejournal.com/289359.html



мой 2017, мой 2016,
This page was loaded Sep 17th 2019, 2:30 pm GMT.